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6 ejemplos de gamificación en el aprendizaje electrónico

La gamificación en eLearning está emergiendo rápidamente como una técnica efectiva para involucrar a los alumnos. Ha encontrado su lugar bajo el sol para un aprendizaje serio (es decir, cumplir con los resultados de aprendizaje específicos. En este artículo, compartiré 6 ejemplos que describen cómo hemos creado experiencias de aprendizaje inmersivas utilizando la gamificación para diversas necesidades de capacitación, como inducción y incorporación, mejora de habilidades profesionales, cumplimiento, mejora de habilidades blandas y programas de cambio de comportamiento.

¿Cuál es el valor que proporciona la gamificación para estudiantes y empresas?

Como la gamificación ofrece un viaje de aprendizaje para divertirse mientras aprende, los alumnos le dan la bienvenida. Sin embargo, los equipos de L&D que invierten en él todavía tienen reservas sobre el valor, el impacto o el ROI de este gasto. A medida que lanzamos para la gamificación, a menudo nos encontramos con las siguientes preguntas sobre su valor e impacto:

  • ¿La gamificación realmente ayudará a los estudiantes a aprender?
  • La gamificación se trata de divertirse, pero ¿puede impulsar el rendimiento del alumno?
  • ¿La gamificación ofrece una ganancia y un valor tangibles para los estudiantes y las empresas?

Sin embargo, el hecho es que el éxito de cualquier estrategia de aprendizaje está determinado por la efectividad de su aplicación. Si crea un concepto de gamificación que puede capturar y retener la atención de los alumnos, desafiarlos e involucrarlos, asegurarse de que completen el viaje, además de enseñarles, tendrá un entrenamiento de alto impacto que de hecho brindará el efecto deseado.

Como resultado, la capacitación bien diseñada basada en la gamificación proporciona valor tanto a las organizaciones como a los estudiantes en muchos niveles, como se muestra aquí.

El valor desde la perspectiva de los alumnos

Echemos un vistazo a las siguientes estadísticas que reafirman el valor del aprendizaje basado en la gamificación desde la perspectiva de los usuarios:

  • 80% de los alumnos afirmaron que el aprendizaje sería más productivo si estuviera más orientado al juego.
  • 67% de los estudiantes informaron que un curso gamificado era más motivador que un curso tradicional.

El valor de la perspectiva de las organizaciones

El uso de la gamificación para el aprendizaje proporciona varios beneficios a los equipos de L&D:

  1. La gamificación es un aprendizaje muy atractivo La estrategia y el enfoque gamificado correcto permitirán a los equipos de L&D cumplir con los resultados del aprendizaje de manera similar a otras estrategias utilizadas en el eLearning tradicional.
  2. Como la gamificación para el aprendizaje ofrece una experiencia de aprendizaje más atractiva e inmersiva, esto se traduciría en mayores tasas de finalización. La ganancia también se reflejaría en una mejor retención.
  3. La versatilidad de la gamificación para el aprendizaje le permite usarlo en varios niveles de cognición diferentes al aprendizaje. Puede usarlo no solo para la adquisición del aprendizaje sino también para la práctica para mejorar el rendimiento, mejorar la capacidad o aplicar con éxito el aprendizaje en el trabajo.
  4. Traer un cambio en el pensamiento y el comportamiento es una tarea difícil. Junto con los principios de repetición espaciada, puede aprovechar con éxito la gamificación para influir en ambos aspectos a lo largo del tiempo.

¿Cómo puede crear el impacto deseado a través de la gamificación para el aprendizaje?

Crear una práctica de gamificación muy madura y, desde el inicio, enfocar las técnicas para alcanzar los valores:

    1. Compromiso de alto nivel
    2. Enfoque inmersivo
    3. Cambio de activación en el pensamiento
    4. Influencia cambio de comportamiento

Para cumplir con estas ganancias, la mayoría de nuestras soluciones bajo la categoría de gamificación para el aprendizaje utilizan los siguientes 8 elementos. Para ayudarlo a comprender cómo estos 8 elementos lo ayudan a cumplir los objetivos de aprendizaje, resalto el valor de cada elemento asignándolo a la técnica equivalente en eLearning tradicional.

  1. Desafíos: Son los objetivos o metas de aprendizaje.
  2. Niveles: Es el mapa del viaje de aprendizaje y a medida que el alumno pasa por cada nivel, significa un paso adelante en la competencia para ellos.
  3. Comentarios instantáneos: Esto ayuda a los alumnos a saber cómo se enfrentan a sus objetivos de aprendizaje y, en base a esto, pueden adoptar las medidas necesarias para intensificar su desempeño.
  4. Puntajes: Son indicadores de su desempeño y están estrechamente alineados para ofrecer gratificación, así como una sensación de logro.
  5. Insignias: A medida que los alumnos pasan por el camino del aprendizaje y despejan ciertos niveles, se les dan insignias. Estos reflejan afirmaciones por sus logros significativos.
  6. Tablas de clasificación: Son paneles que se utilizan para proporcionar una vista gráfica del progreso general, incluso contra otros. El análisis mantiene a los alumnos conectados al viaje de aprendizaje y alineados para cumplir con sus objetivos finales.
  7. Competición: Esto se puede aprovechar de manera efectiva, ya que ayuda a los alumnos a evaluar su posición frente a otros pares o equipos competidores.
  8. Colaboración: Esta característica no solo facilita la creación de equipos, sino que también permite a los alumnos aprovechar el apoyo de sus pares o la orientación de los expertos para cumplir sus objetivos.

Gamificación En eLearning: 6 ejemplos:

He seleccionado 6 ejemplos de gamificación de nuestro repositorio para ilustrar su valor. Estos ejemplos ilustran cómo se puede usar la gamificación en diferentes programas de capacitación corporativa para obtener un valor que va desde una mejor retención o aplicación en el trabajo.

1. Programa de inducción para una empresa de entretenimiento de renombre mundial

El propósito del curso era orientar a los empleados con la historia, las políticas y los beneficios de la empresa, los procedimientos a seguir y las oportunidades de crecimiento profesional a través de un enfoque totalmente gamificado.

Una visita visual guiada, términos relatables e imágenes y detalles ricos y personalizados crearon lo que la organización llamó una experiencia de aprendizaje «mágica».

2. Un programa de inducción experimental para un gigante minorista global

Se creó una oportunidad de capacitación de incorporación gamificada para un equipo de atención al cliente para ayudarlos a aclimatarse con la cultura de la organización.

El curso completo en una plataforma de 360 grados con características de Realidad Virtual (VR), personalización a través de avatares y tablas de clasificación y análisis para comprender la eficacia de las interacciones del usuario son los aspectos más destacados.

3. Mejora de habilidades profesionales: Fundamentos de gestión de cuentas para gerentes de proyectos y gerentes de cuentas

Este curso es un gran ejemplo de un enfoque de gamificación con múltiples niveles que reflejan la ganancia de competencia a medida que los alumnos pasan del Nivel 1 al Nivel 4.

  • El viaje de aprendizaje está impulsado por escenarios o desafíos que coinciden con situaciones de la vida real.
  • A diferencia del enfoque clásico de tener que pasar por la teoría y luego practicar, aquí los alumnos pueden saltar directamente a asumir un desafío. Esto les ayuda a determinar si realmente conocen el concepto. Pueden buscar apoyo a través de un experto, si no pueden resolver el desafío.
  • También agregamos contenido curado que ofrece nuevo contenido a los alumnos cada vez que regresan. Esta es una excelente manera de hacer que actualicen su aprendizaje.

4. Recompensas y reconocimientos

Esto utiliza un enfoque basado en avatar para la personalización junto con la gamificación.

  • Los alumnos pasan por una serie de ubicaciones en una ciudad ficticia y tienen actividades gamificadas que se adaptan a los diferentes aspectos del programa de compensación de la organización.
  • Las actividades simuladas refuerzan los conceptos que los individuos deben comprender y recordar para ganar. Los puntajes los llevan a ganar la recompensa.

5. Gamificación parcial: características de una actividad gamificada

Este ejemplo ilustra cómo puede agregar fuerza para mejorar un curso tradicional de eLearning mediante la implementación de técnicas de gamificación parcial. El uso de actividades gamificadas puede elevar el cociente de compromiso del colector de curso de eLearning estándar.

  • Utilizamos este enfoque en un curso sobre gestión del tiempo, y la actividad fue para identificar pérdidas de tiempo. Implicaba un pensamiento rápido para seleccionar una actividad de pérdida de tiempo, que estaba asignada a relojes flotantes que aparecerían desde diferentes direcciones! Si no estuviera prestando atención, se perdería y obtendría un puntaje negativo.
  • A diferencia de un enfoque estándar, como una interacción de arrastrar y soltar, este enfoque es divertido y empuja a los alumnos a concentrarse, al tiempo que crea una experiencia de aprendizaje más atractiva y gratificante.

6: Gamificación parcial: características de una evaluación gamificada diseñada como un micro desafío

Este ejemplo presenta un enfoque de gamificación muy versátil. Creamos un banco de evaluaciones gamificadas, cada una en un formato único como micro-desafío.

Diseñado en un formato de microaprendizaje que se puede consumir en las características go-it un diseño móvil primero: las preguntas se pueden usar para admitir cualquier capacitación formal para:

    • Practica
    • Ganancia de competencia
    • Retroalimentación de conexión posterior al entrenamiento que les ayudaría a actualizar el entrenamiento primario

Como ha notado en los ejemplos destacados, la gamificación es una gran estrategia para proporcionar una experiencia de aprendizaje inmersiva. Es un enfoque extremadamente versátil y su aplicación lo ayudará a mejorar el aprendizaje, la aplicación en el trabajo y el mandato más estricto del cambio de comportamiento. Espero que mi artículo lo ayude a aprovechar la gamificación para el entrenamiento, en caso de que no lo haya usado en el pasado.

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