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El futuro de la gamificación

La palabra «gamificación» ha surgido en los últimos años como una forma de describir el diseño interactivo en línea que juega con los instintos competitivos de las personas y, a menudo, incorpora el uso de recompensas para impulsar la acción: estas incluyen recompensas virtuales como puntos, pagos, insignias, descuentos.

Mientras algunas personas descartan la gamificación como una moda pasajera, los neurocientíficos están descubriendo cada vez más sobre las formas en que los humanos reaccionan a tales elementos de diseño interactivos. Dicen que tales elementos pueden causar reacciones químicas para sentirse bien, alterar las respuestas humanas a tiempos de reacción que aumentan los estímulos, por ejemplo, y en ciertas situaciones pueden mejorar el aprendizaje, la participación y la motivación.

La consultora tecnológica Gartner ha proyectado que el 50% de la innovación corporativa será «gamificada». Otra firma de consultoría, Deloitte, citó la gamificación como una de sus 10 principales tendencias tecnológicas, prediciendo: «Las simulaciones serias de juegos y la mecánica del juego, como las tablas de clasificación, los logros y el aprendizaje basado en habilidades, se están integrando en los procesos comerciales cotidianos, impulsando la adopción, el rendimiento y el compromiso. Elementos de la mecánica de juegos se están empleando hoy en día en iniciativas de capacitación, marketing, educación y bienestar.

«Cómo jugar» ha sido durante mucho tiempo una búsqueda popular en internet, desde los movimientos más simples de Go, jugado por primera vez en China hace 3.000 años, hasta los juegos en línea multijugador masivos de hoy. Los juegos digitales generaran increíbles ganancias, y su popularidad se considera un motor de la adopción de elementos de gamificación en muchas actividades de Internet.

Otro factor principal es la rápida adopción de las redes sociales, ahora utilizadas por el 70% de los usuarios estadounidenses de Internet, donde los elementos de recompensa están integrados en formas implícitas y explícitas en las interacciones de las personas en su participación en las comunidades en línea. Los elementos del juego y la competencia se intercalan en todas las plataformas que han hecho populares las redes sociales como Facebook y Twitter.

Los especialistas en marketing, las empresas y otras organizaciones han llegado a depender de las métricas competitivas que derivan del análisis y la implementación de las redes sociales para medir e impulsar el comportamiento del consumidor.

Sin embargo, la gamificación no se trata solo de estado, construcción comunitaria y marketing. Los enfoques similares a los juegos para la educación y la resolución de problemas se están implementando de nuevas maneras. Para citar un ejemplo destacado, los investigadores de la Universidad de Washington llegaron a los titulares en 2011 con su juego Foldit. Generó un descubrimiento de origen público del misterio de cómo una proteína clave puede ayudar a curar el VIH. El juego atrajo a 46,000 participantes cuya jugabilidad tardó solo 10 días en resolver un problema en el que los científicos habían estado trabajando durante 15 años. Los juegos no digitales y digitales del mundo real basados en escenarios y resolución de problemas han existido por un tiempo, pero no fue hasta los últimos años que se aplicó la etiqueta «juego serio» a este tipo de actividad.

Algunos académicos y educadores también se han interesado en aprovechar el potencial de la mecánica y las sensibilidades de los juegos como herramientas para avanzar en el aprendizaje. Ha surgido un movimiento de «juegos serios» para aplicar técnicas de juego a ámbitos como los programas de capacitación militar y corporativa y de primeros auxilios, simulaciones de civilización y ecología ambiental, programas educativos K-12 sobre temas como matemáticas e historia y ciencias, eventos de noticias y campañas de políticas públicas, estrategias de resolución de problemas en las ciencias naturales e incluso programas de ejercicio físico.

¿El uso de gamificación, mecánica de juegos, circuitos de retroalimentación y recompensas para estimular la interacción y aumentar el compromiso, la aceptación, la lealtad, la diversión y / o el aprendizaje continuará ganando terreno y se implementará de muchas maneras nuevas en las personas?.

Un conjunto de encuestados altamente comprometido y diverso fue solicitado por el Proyecto de Vida Americana e Internet del Centro de Investigación Pew y el Centro de Internet Imagining the de la Universidad de Elon para responder esta pregunta en una encuesta en línea y de aceptación. Unos 1.021 actores y críticos de tecnología respondieron en un veredicto más o menos dividido. Alrededor del 53% dijo que sí, que la gamificación será generalizada, pero algunos de ellos calificaron esto al decir que la adopción evolutiva de la gamificación continuará teniendo algunos límites. Alrededor del 42% eligió un escenario más modesto que predijo que la gamificación no evolucionará para ser una tendencia más grande, excepto en reinos específicos. Estos son los detalles:

42% estuvo de acuerdo con la declaración:

Para 2021, gamificación (el uso de la mecánica del juego, bucles de retroalimentación y recompensas para estimular la interacción e impulsar el compromiso, la lealtad, la diversión y / o el aprendizaje) no se implementarán en la mayoría de las actividades digitales cotidianas para la mayoría de las personas. Si bien el uso del juego y las estructuras similares al juego seguirán siendo un segmento importante de la escena de las comunicaciones y se habrán adoptado de nuevas maneras, la gamificación de otros aspectos de las comunicaciones realmente no habrá avanzado mucho más allá de ser un desarrollo interesante implementado ocasionalmente por algunos segmentos de la población en algunas circunstancias.

53% estuvo de acuerdo con la declaración opuesta, que postuló:

Para 2021, habrá avances significativos en la adopción y uso de la gamificación. Se visualizaran avances en la escena de las comunicaciones y se habrá implementado de muchas maneras nuevas para la educación, la salud, el trabajo y otros aspectos de la conexión humana y desempeñará un papel en las actividades cotidianas de muchas de las personas que utilizan activamente redes de comunicaciones en su vida cotidiana.

Se pidió a los encuestados que seleccionaran la declaración de los dos escenarios anteriores con los que estaban de acuerdo en su mayoría; la pregunta se enmarcó de esta manera para alentar una elaboración escrita enérgica y profundamente considerada sobre el futuro potencial.

Aquí hay una muestra de sus predicciones y argumentos:

Si el disfrute y el desafío de jugar pueden integrarse en el aprendizaje, el trabajo y el comercio, entonces la gamificación despegará. Ayudará si las recompensas personales del lado social del juego se extienden a otros sectores.

Uno de los argumentos más afirmativos provino de un encuestado anónimo:

«La funcionalidad de juego continuará creciendo y se utilizará en más y más facetas de nuestras vidas. Las personas recibirán capacitación en el trabajo, estarán expuestas a través de programas de educación y desarrollo, tendrán la capacidad de aprender sobre áreas que son importantes para ellos utilizando esta tecnología y estrategia social. Permitirá a las personas comprender temas complejos más rápido y con más matices, y hacer que el proceso de aprendizaje sea más anticipado y menos temible o evitado. Las nuevas ideas se extenderán más rápido a medida que la capacidad de educar a más personas sea más fácil y rápida.

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Otros hicieron el caso de esta manera:

  • «El desarrollo de «juegos serios» aplicados productivamente a un amplio alcance de actividades humanas se acelerará simplemente porque jugar es más divertido que trabajar.
  • «La gamificación puede ser el desarrollo social y comercial más importante de los próximos cincuenta años. Comercialmente, podemos estar viendo el final de la orientación de marketing, posiblemente marcando el comienzo de la ‘orientación del juego. Esto tocará todos los aspectos de la organización a medida que se aplica a ventas, producción, gestión y otras áreas de práctica comercial. Socialmente, la tecnología gamificada evolucionará y humanizará muchas de las interacciones artificiales que actualmente soportamos.
  • «La gente esperará cada vez más elementos del juego en una amplia gama de actividades. Las herramientas de desarrollo de juegos permitirán a la mayoría de las personas gamificar muchos aspectos de la vida y el trabajo, en entornos digitales, físicos y combinados.
  • «La mecánica del juego y la nivelación se han utilizado en el ejército, la orquesta, las escuelas y las profesiones generales desde el comienzo de la civilización humana. La idea de la mecánica del juego simplemente se integrará en la idea del diseño de la experiencia o el diseño y comercialización de la motivación, lo que facilitará a los usuarios mantener una nueva experiencia.
  • «A medida que se inyecta más y más ‘inteligencia’ en una respuesta, gana cada vez más capacidad para impactar lo que sea que se aplique.. Con la sofisticación que se puede insertar en las respuestas interactivas, se aplicarán enfoques similares a los juegos en una esfera cada vez más amplia de esfuerzos humanos.
  • «Movimientos como el Ser Cuantificado harán todo lo que hagamos en nuestro propio juego de superación personal, aprendizaje y avances en tiempo real diseñados de manera única para cómo aprendemos y qué queremos aprender o ser competentes en. La capacidad de las personas para avanzar en cualquier campo será autocontrolada, registrada automáticamente y surgirán conjuntos de habilidades únicos según sea necesario.
  • «El ejército de los Estados Unidos ha sido uno de los mayores desarrolladores y usuarios de videojuegos y simulación para entrenamiento. Las empresas han desarrollado más que solo simuladores de vuelo para el aprendizaje. Disney’s, EAS y otros están, o estarán, viendo más oportunidades comerciales para crear mejores productos para múltiples materias en múltiples niveles de grado. Para mí, es solo cuestión de tiempo antes de que las escuelas públicas compren y se asocien para usar estas herramientas, o ser reemplazados en un mundo de vales creado por estas compañías que desean ingresar al mercado y ser lo suficientemente grandes como para contrarrestar el poder político de los sindicatos escolares y Las juntas que controlan.

Los juegos pueden ser convincentes y eso puede conducir fácilmente a la manipulación del comportamiento.

  • «Es una forma moderna de manipulación. Y como toda manipulación cognitiva, puede ayudar a las personas y puede dañar a las personas. Y veremos ambos lados.
  • «La mecánica del juego será parte de la lengua franca, pero se verá como lo que es: otra herramienta de comercio que intenta un poco demasiado difícil de escribir interacciones personalizadas fuera del comportamiento masivo.
  • «Las empresas deben asumir la responsabilidad del tremendo poder que ejercen en la sociedad. Me temo que no lo harán, pero espero que lo hagan. Entonces, por supuesto, también puede decir que espero que los consumidores, las personas que experimentan la gamificación en el terreno, también estén al tanto (lo mejor que puedan ser) de los juegos con los que están comprometidos, cuáles son sus propósitos, quién los desarrolló, por qué, etc. en. Todos debemos ser muy críticos cuando la diversión puede enmascarar problemas.
  • «Estoy a favor de los circuitos de retroalimentación en nuestro complejo mundo. La emergencia es cómo funciona todo. Pero por alguna razón, me resisto a su papel disruptivo explícito en educación y salud. Hay demasiadas razones arraigadas (algunas de ellas buenas razones) para no manejar las cosas de esta manera. Si todo fuera un juego, nadie tendría una razón para inventar; cualquier métrica corrompe, ya que las personas configuran su comportamiento para asegurarse de que salgan a la cima. Tiene que haber otras rutas hacia la excelencia en el trabajo, la salud y la educación; tiene que haber formas de explorar, inventar, crear y evitar, no puede ser que sumaremos puntos por cada elemento destacado de nuestras vidas.

La energía real en innovación social vendrá en un software que privilegia la cooperación.

  • «La gamificación tiene poco uso en cooperación, y esa es el área de software social que menos se realiza en este momento, y que predigo que será el área de mayor crecimiento en el futuro.»

El enamoramiento con la gamificación es la moda de hoy y se desvanecerá.

  • «Por todas las razones que los críticos de la teoría de juegos han identificado a lo largo de los años con respecto a su incapacidad para capturar la gama completa de motivaciones humanas, percepciones, cogniciones y prácticas, creo que habrá esfuerzos para gamificar gran parte de lo que hacemos, pero que gran parte de eso solo vendrá y se irá como modas.»

El término «gamificación» en sí mismo podría usar una actualización.

  • «Para 2021, cualquiera que haya usado el término «gamificación» se avergonzará de admitirlo.
  • «Me gusta‘ Web 2. 0′, el término ‘gamificación’ se desvanecerá a medida que la enormidad de su éxito se extienda por todo el mundo.»
  • «La gamificación es una palabra inventada horrible. Solo di juegos. Solo di interfaces de juego. Solo di pensamiento de diseño de juego.»

Otros puntos que hicieron:

  • Si bien tiene algunos inconvenientes, la gamificación ofrece ventajas para fomentar comportamientos y generar retroalimentación medible. l
  • El compromiso al estilo de juego puede aportar un elemento de disfrute a tareas aburridas o desafiantes, por lo que se convertirá en un aspecto vital de la capacitación, la salud personal, los negocios y la educación. l
  • Las personas a menudo no son conscientes del uso subrepticio de los datos y patrones de gamificación por parte de las corporaciones y los gobiernos para obtener inteligencia.
  • Los enfoques similares al juego son generalmente una complacencia al deseo ya superado de las personas de entretenerse.
  • Algunas personas podrían estar «perdidas» en enfoques de estilo de juego, causando una pérdida general en la productividad y otros resultados negativos.
  • No es prudente convertir todo en una competencia o forzar a las personas a una situación en la que se espera que tengan que acumular puntos por cada movimiento humano.

Barry Chudakov, director de Metalife Consulting y investigador visitante en el Programa McLuhan en Cultura y Tecnología de la Universidad de Toronto, compartió una visión integral: «Parece que jugar no solo puede ser un fin en sí mismo, puede ser una mejor manera de ver y comprender el mundo. La brillante diseñadora y pensadora de juegos Jane McGonigal ha estado diciendo durante algunos años: ‘La realidad está rota. ¿Por qué los diseñadores de juegos no intentan arreglarlo? Recientemente, los jugadores descifraron la estructura de una enzima de un virus similar al SIDA que había frustrado a los científicos durante una década. Pronto nos daremos cuenta de que los juegos generan realidades alternativas. Debido a que los vemos como mundos ficticios inventados para entretener, extrañamos su asombrosa utilidad. Para 2021 veremos que estos juegos y mundos virtuales proporcionan formas alternativas de ver y pensar, que es la esencia de la innovación. Los juegos son como la manzana que cae frente a los ojos de Newton. Al ver caer la manzana, Newton entendió algo más, a saber, la gravedad.

Nuestra visión de los juegos puede ser un legado del espíritu de la Revolución Industrial en vivo; Esta visión puede evitar que veamos los poderosos usos de los juegos. Nos daremos cuenta de que los juegos es una de las mejores formas jamás diseñadas para ver, comprender y mejorar la realidad.

Otra visión integral provino del futurista John Smart, fundador de la Acceleration Studies Foundation. La gamificación habrá hecho más avances en el entretenimiento y más avances en educación y consumo masivo «, predijo,» pero seguirá siendo un nicho incluso para la mayoría de las empresas minoristas, así como para la salud, el trabajo, la autoayuda, la productividad personal, auto cuantificación y otros dominios. La gente quiere estar cada vez más entretenida, y The Entertainment Economy y The Experience Economy son dos buenos libros que describen cómo las mejores empresas continuarán llevándonos en esa dirección. Pero simplemente no tenemos la inteligencia artificial necesaria para construir versiones realmente buenas de esto todavía, y el software educativo sigue siendo lamentablemente pobre para crear juegos que mejoren, en lugar de distraer del aprendizaje. Para 2030, una vez que tengamos un valor real, y nuestros agentes de inteligencia artificial (nuestros gemelos cibernéticos) tengan buenos modelos de los valores, la historia y los objetivos de aprendizaje de sus gemelos biológicos (nosotros), tendremos un entorno donde la gamificación podría moverse significativamente más allá del entretenimiento. Hasta entonces, a pesar de los grandes trabajos visionarios como Jane McGonigal’s Reality is Broken, no esperes que la gamificación nos lleve mucho más allá de los juegos de entretenimiento cada vez mejores y los títulos de juegos más serios. Los juegos serios continuarán permaneciendo principalmente en la cola larga en lugar de la cabeza gorda del mercado de juegos hasta que surja una inteligencia artificial seria.

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