Gamificación para los comportamientos

gamificacion para los comportamientos

La gamificación surge como tendencia a finales del 2011, se define como  el uso de habilidades, modelos, dinámicas, y cualquier otro elemento de los juegos aplicado en ámbitos ajenos a éstos, con el propósito de transferir un mensaje, contenido o realizar un cambio de comportamiento.

Los valores y el cambio de comportamiento

En los colegios e instituciones, se expresan de la felicidad, compromiso, fidelidad, responsabilidad, amor, perseverancia, etc., como elementos necesarios para obtener el fin deseado en bien de la sociedad y del individuo. Un sin fin de términos y conceptos, que se engloban en una sola palabra, “valores”, término que suena aburrido y antiguo para muchos.

Pero la verdad es que  todos estos valores marcan los comportamientos y actitudes que nos guían día tras día, como seres sociales, cualquiera que sea el entorno y medio en que nos relacionemos.

Los verdaderos valores son aquellos con los cuáles se puede vivir una vida, que pueden integrar un pueblo,  que provoca grandiosas acciones y pensamientos.

Muchos autores han establecido diversas clasificaciones de los valores; aunque pueden ser muy variadas y con diferentes categorías, todos coinciden en que su finalidad es mejorar la calidad de vida.

Se pueden dividir de manera muy sencilla, por ejemplo, como individuales y colectivos, también se los puede clasificar en grandes categorías como:

  • Naturales
  • Económicos
  • Políticos-sociales
  • Éticos-morales
  • Estéticos

Los  valores se consideran  como creencias arraigadas, que posteriormente nos ayudan a formar nuestro carácter y la manera de proceder, para ser valiosos para nosotros mismos y útiles para la sociedad.

Estudios confirman que, en vez de cambiar las actitudes para modificar el comportamiento, se puede llegar a producir  un cambio más profundo y duradero si se transforman los valores y creencias que nos definen.

Se puede decir entonces, que es viable cambiar o modificar los comportamientos y las actitudes negativas y tóxicas, en jóvenes y hasta en adultos; que sí es posible, motivar y generar comportamientos y actitudes positivas desde pequeños, y todo esto partiendo, de la práctica y conocimiento de los valores.

hombre pensando

Introducir  cambios de comportamiento es, difícil de conseguir y costosos, y los impactos acostumbran a ser de corta duración.

Sin embargo muchos recursos tecnológicos generan cambio de comportamiento en línea de más o menos 10% de sus usuarios (cifra aproximada), y afirmaciones sustentadas de la gamificación que señalan que los cambios de comportamiento se producen fácilmente gracias a la recompensación.

La gamificación es sólo otra más  de muchas arquitecturas de la comunicación persuasiva. Como todos los otros modelos de esquema persuasivos. La gamificación trabajará cuando se maneje de la forma correcta, en las situaciones adecuadas.

En este sentido, hay cinco principales áreas de aplicación:

  • El compromiso con clientes en programas de fidelización digital, en comunidades online, campañas de marketing.
  • Mejorar el rendimiento de nuestros empleados introduciendo mecánicas de juego en los procesos internos de la compañía.
  • Educación, utilizar juegos para facilitar procesos de aprendizaje, en institutos, colegios, universidades.
  • Área de innovación, entendida como la gestión para el proceso de la innovación, creatividad, etc.
  • Y la última área con mayor interés es el desarrollo personal, mejorar costumbres, hábitos, pensamientos, comportamientos. Que la gente haga deporte, que coman sano, que los niños pequeños se laven los dientes 3 veces al día. Al final la gamificación es una herramienta para desarrollar comportamientos.

La gamificación es utilizada como soporte en el proceso de trasformación, donde el juego, se convierte en una herramienta para abrir el pensamiento, y la  aspiración de saber y aprender, en un proceso de enseñanza entretenido, lleno de preguntas, resolución de problemas y la consolidación de un pensamiento crítico, que ayude a los niños, jóvenes y adultos a tener responsabilidad y compromiso frente a su vida y su relación con los demás.

En la organización del juego entra en operación otro elemento, denominado dopamina, según un estudio del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), “la dopamina es el neurotransmisor que nos  motiva en los momentos difíciles con la promesa de una recompensa”.

Es decir, este se activa por la motivación de la búsqueda de un premio o una recompensa, lo cual crea placer y motivación, esto dentro de un proceso gamificado, generará un mayor aprendizaje.

realidad virtual

Los ingredientes activos de gamificación

Estos ingredientes persuasivos son los elementos que realizan influencia en las personas, animándolas a realizar una  modificación bien sea de  sus creencias, actitudes y acciones. Si se alejan estos ingredientes, el método ya no es convincente.

Muchos investigadores, han denominado estos ingredientes con distintos nombres, “estrategias de cambio de comportamiento”, “estrategias persuasivas”, o naturalmente, “estrategias”.

Una de las clasificaciones  más completa de las estrategias utilizadas en la gamificación, identifica unos ingredientes básicos o activos, que tienen una clara  relación  con las estrategias de cambio de comportamiento demostrado.

La arquitectura persuasiva de gamificación establece siete estrategias persuasivas  detalladas a continuación:

  • El establecimiento de objetivos: compromiso a logra la meta trazada.
  • Capacidad para superar retos: proceso en el cual se crece y se obtiene el aprendizaje.
  • Proporcionar información sobre el desempeño: son los resultados la  retroalimentación continua a través de la experiencia
  • Refuerzo: proceso de recompensa, bien sea Ganando premios o evitando castigos.
  • Comparar el progreso: Seguimiento de los progresos, primero los individuales y luego los grupales.
  • Conectividad social: tiene componente social se debe interactuar con otras personas
  • Diversión y alegría: satisfacción por el logro trabajado y obtenido.

Las estrategias principales se armonizan para producir un mejor resultado  más allá de la suma de sus partes. Así, la arquitectura persuasiva de gamificación es la mezcla óptima de estos ingredientes, que dan como resultado  un producto divertido y atractivo.

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  • Proporcionar objetivos claros
  • Ofrecer un reto
  • Niveles de Uso (desafíos incrementales)
  • La asignación de puntos
  • Mostrar progreso
  • Proporcionar retroalimentación
  • Dar recompensas
  • Proporcionar insignias de logros
  • Mostrar los líderes del juego
  • Dar una historia o tema

Sin embargo, es atrevido pensar que las recompensas mediante las insignias motiven  a los usuarios, sin tener en cuenta las estrategias persuasivas y las tácticas de juego que se  deben cumplir, en donde el valor de una divisa proviene de una comunidad que valora en esa placa.

Es muy importante  considerar la eficacia de la tecnología gamificada con relación a otros modelos de diseño de lenguaje persuasiva. Se debe valorar su capacidad para intervenir en las creencias, actitudes o comportamientos de las personas.

fichas rompecabezas

También se debe tener en cuenta que debe sostener estos impactos a largo plazo, y superar el efecto de toda la novedad a corto plazo. Para revisar la certeza que existe sobre la influencia de la gamificación se han identificado cuatro aspectos:

  • La evidencia anecdótica
  • La investigación sobre la eficacia de gamificación
  • Los ingredientes que han sido probados para trabajar
  • La arquitectura persuasiva relacionada con las teorías probadas

1. Evidencia Anecdótica

Gran parte de las expectativas  alrededor a gamificación parecen venir de la evidencia anecdótica, en forma de estudios de casos y demandas de la industria. Sin embargo poco confiables, estas historias de éxito, ha ayudado para dar a conocer los conceptos gamificación, y a interesar a los investigadores.

2. La investigación sobre la eficacia de la gamificación

En vista que las investigaciones sobre gamificación empezaron a darse a conocer en el 2010, hay pocos estudios académicos con suficiente calidad. Sin embargo  hay pruebas que  a través de algunos estudios, que gamificación pueden influir en los resultados psicológicos y físicos.

Pero no todos los estudios revelaron efectos positivos, y el impacto varía según la comunidad, los usuarios, y el producto, e incluso algunos usuarios se quejaban de que la gamificación les era molesta.

3. Arquitectura persuasiva relacionada con teorías probadas

Más allá de la realidad práctica directa, también hay soporte teórico para la gamificación, en el marco común de otras teorías que han sido probadas para trabajar en el campo de la salud, con las que comparte muchas de las estrategias.

La arquitectura de gamificación está muy contigua a las variaciones cibernéticas de teoría de la auto-regulación, basada en ciclos de retroalimentación, que cubren todas las estrategias excepto tal vez, la conectividad social y la diversión y el juego.

Lo relevante en el diseño de un cambio de comportamiento, es saber que arquitectura persuasiva es la más indicada  para una comprobada aplicación, e identificar cuando gamificación, en su conjunto o en segmento, es apropiada.

Hay evidencia satisfactoria que propone que la gamificación, puede sumarse a enfoques evidenciados de cambio de comportamiento en salud.

Y las intervenciones digitales existentes pueden tomar prestados elementos de la gamificación, como la iniciación del flujo, los premios significativos, la palanca social, y lo más importante, la búsqueda de formas innovadoras de hacer intervenciones de salud digital divertidas y atractivas.

En el ámbito  de la salud ya se efectúa la gamificación para asistir a los enfermos en su tratamiento y realizar un seguimiento cercano por parte de los profesionales de la salud.

Mediante la aplicación de dinámicas de juego, el paciente está atento para aprender cómo afrontar situaciones de un modo divertido y así influir en su comportamiento.

El uso de este tipo de recursos apoya por un lado a los profesionales de la salud, a familiarizarse con las tecnologías de vanguardia, y por otro lado, a los pacientes despertar la motivación por realizar los distintos ejercicios.

Convierte mecanismos habituales y aburridos en actividades entretenidas y atractivas. Resulta una iniciativa que aborda aspectos conocedores y emocionales de la teoría de juegos, al incluir un sistema de reglas.

El hecho de sentirse que pertenecen a una comunidad, competir con otros usuarios, socializar, comparar datos, son factores que les motiva.

Los médicos que usan la gamificación dicen que con elementos del juego, como son los retos, los premios y las recompensas obtienen que sus pacientes efectúen sus tratamientos. Muestran un esfuerzo, gran concentración y una evolución.

Comienza una etapa de auto-eficiencia que apoya a la adherencia terapéutica. Además se monitoriza el estrés y las emociones del jugador, obteniendo una mayor fuerza de voluntad y resistencia frente la enfermedad.

El paciente enfermo empieza a  creer en sí mismo, encuentra un propósito a su esfuerzo e intenta superar cada reto del juego.

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