Desde hace muchos años la gamificación nos ha acompañado sin saberlo. Está relacionado con el uso de juegos en otros ámbitos como educación, laboral y muchos otros más. Cada vez es más implementada, gracias a sus bajos costos de ejecución. Ha crecido y actualmente su metodología y técnicas son analizadas y perfeccionadas para obtener un mejor rendimiento.
Gamificación
La gamificación consiste en obtener el desarrollo de una labor u objetivo cotidiano, aplicando mecanismos a base de juegos, estéticas y pensamientos de juegos para involucrar a las personas, motivar acciones, promover aprendizaje y resolver problemas.
La gamificación aplica frecuentemente elementos de juegos, que ayudan a mejorar la participación, productividad, aprendizaje, facilidad de usos y más. Muchas investigaciones sobre gamificación descubren que tiene efectos positivos en las personas.
Objetivos
El objetivo de la gamificación es provocar un cambio en el comportamiento del beneficiario. Toda actividad realizada en contexto de gamificación, busca alcanzar tres objetivos principales:
- Fidelización: que la persona logre crear un lazo, fidelidad o compromiso con la actividad que se realiza.
- Motivación: Se pretende con la gamificación una enseñanza que despierte motivación y no se aburran en la realización.
- Optimizar y recompensar: obtener otro fruto aparte del aprendizaje.
Los beneficios de la gamificación son:
- Incrementa la motivación y el compromiso en un objetivo específico.
- Permite elevar la dificultad en algún proceso o aprendizaje, evitando la frustración.
- Incentiva la competencia entre los participantes y habilidades grupales.
- Origina la participación en el proceso en especial en la resolución de problemas.
- Permite una retro-alimentación instantánea.
- Fusionar el entretenimiento con el aprendizaje.
- Desarrollar autoconfianza y empatía.

Un poco de historia
Desde hace más de 100 años, la gamificación ha estado inmersa en nuestro entorno, es difícil precisar su comienzo sin embargo en 1912 fue su primera aparición en el mercado de masas, cuando la marca famosa de palomitas de maíz Cracker Jack, comenzó a incluir un premio gratis en cada bolsa, en el sentido moderno del uso de la diversión y un premio es el nacimiento inadvertido de la gamificación.
Otro uso destacado de la gamificación, pero esta ocasión para la educación, nació en la organización de boys scout en 1910 en su manejo de filas y así como las insignias de logros captó la participación de muchos niños.
En 1980 de forma temprana la gamificación estaba siendo usada en todo el mundo a través de esquemas de millas de viajeros frecuentes, juguetes en los cereales, y el polémico juego McDonalds monopoly, en ese año se vieron los primeros trabajos académicos y libros.
A través de la gamificación del aprendizaje podemos citar entre ellos el libro ¿cómo hacer las cosas divertidas para aprender? Y Heurística para el diseño de interfaces de usuarios agradables: lecciones de los juegos de ordenador ambos escritos por Thomas W Malone.

Mientras las computadoras comenzaron a entrar en los salones de clases lo mismo ocurrió con las técnicas de gamificación, los juegos como Math Blaster y The Incredible Machine se introdujeron a los niños con gran efecto, sin embargo muchas críticos lo consideraron demasiado difícil con el plan de estudios de adición y sustracción.
En el 2003 Nick Pelling, programador de computadoras de origen británico fue el primero en utilizar el término “gamificatión”.
En el 2007 se crea la primera plataforma de gamificación llamada Bunchball, fue la primera compañía en ofrecer una plataforma para que las organizaciones crean un proceso gamificado que usa elementos prefabricados como puntos de clasificación y las divisas.
En el 2010 la gamificación obtuvo mucha popularidad debido al aumento en el interés del internet siendo ejemplo varios videos de conferencias DICE en gratification se volvieron virales aumentando aún más el conocimiento de la palabra.
En el 2011 se efectúa la primera cumbre de gamificación en San Francisco y conto con una asistencia de más de 400 personas. Así mismo el diccionario Oxford incluye gamification a su lista restringida de palabras – define gamificación como “la aplicación de los conceptos y técnicas de juegos a otras áreas de la actividad”.
En este mismo año la gamificación corporativa despega con el éxito de aplicaciones gamificadas como foursquare, que sirve de inspiración a muchas grandes empresas.
En la actualidad hay muchas conferencias, libros y muchas investigaciones cada año, si exploramos en la web muchísimas empresas de desarrollo de software ya incluyen dentro de sus servicios crear plataformas gamificadas, proyectos como badgeville y opebadges de mozilla con ejemplos del afianzamiento de la gamificación.
Metodología de gamificación
La gamificación se está manejando desde décadas pero es en la actualidad, con el auge de las redes sociales, cuando se está aprovechando mucho más. Ahora su metodología y técnicas son mejoradas para obtener mejores transformaciones o un mayor rendimiento.
Consta de 4 pasos o estados por los que se transcurre hasta que alcanzar el objetivo.
Motivación
Se busca incentivar a las personas o usuarios a que participen o entren al juego. La motivación puede ser la propia recompensa, visibilidad, estatus, etc.
Recompensa
En este paso se premia, que el usuario recibe su recompensa. Esta recompensa debe ser, tal como ideó en la motivación, y debe cubrir con las expectativas del participante.
Acción
Se busca incentivar a las personas o usuarios a que participen o entren al juego. La motivación puede ser la propia recompensa, visibilidad, estatus, etc.
Logros
Es la satisfacción que se provoca en el jugador al alcanzar la meta propuesta y adquirir la recompensa anhelada. Éste valora que el trabajo que ha hecho, tiene un alcance importante. Esto hace volver a repetir el proceso.

Técnicas de gamificación
Conozcamos ejemplos de técnicas de gamificación, según el ámbito en el que se aplican:
Laboral
Dentro del entorno empresarial se aplican técnicas de gamificación para lograr un buen ambiente laboral. Se invita a los trabajadores a un reto a modo de juego y acorde al juego van consiguiendo las recompensas. De esta forma se despierta la motivación entre los trabajadores y el espíritu competitivo.
El ejemplo más común lo encontramos en empresas en el departamento de ventas, van consiguiendo beneficios conforme crecen sus ventas, obteniendo un personal más motivado, más positivo y más productivo.
Comercial: Nuevos usuarios
Son los métodos usados por empresas que buscan captar nuevos clientes. Lo usual es atraer más clientes con una oferta o descuento en un producto o simplemente mediante un sorteo. Para ello se solicita una participación por parte del usuario.
Hoy en día estas técnicas se ejecutan con ayuda de redes sociales, sobre todo en Facebook. Se diseña un juego o un sorteo y se alimenta un presupuesto para lograr que el juego o la propuesta, llegue a muchas personas. Al final del juego o sorteo obtendrás seguidores nuevos.
Comercial: compromiso
Cuando buscamos mantener la fidelidad no hay nada mejor que dar una motivación nueva al usuario que lleva tiempo con nosotros. Una forma de hacerlo, es a través de un concurso para los clientes que tengan cierta antigüedad o los que hayan realizado alguna compra en los últimos meses.
Se busca una dinámica y como resultado obtiene una recompensa. De esta manera logramos conseguir que usuarios “pasivos” retomen actividad con técnicas de gamificación.
Educación
Son unas de las primeras técnicas de la gamificación. Se trata de dar un contenido educativo con la ayuda de algún juego. Esta estrategia sirve para hacer más fácil el entendimiento, conocimiento o para incrementar alguna capacidad. Implementando estas técnicas se consigue una mayor motivación por parte de los alumnos.

Dinámicas de juego
Las dinámicas de juego son esos aspectos que se añaden a la actividad para facilitar la asimilación de la experiencia lúdica o del juego y para motivar a los usuarios. En la gamificación se utilizan principalmente las siguientes dinámicas de juego:
- Recompensa, es un estímulo para la ejecución de una tarea, el participante se sentirá más atraído hacia el juego. Las recompensas pueden ser positivas (premios) o negativas (castigos). Lo importante es premiar (reforzar) o castigar (evitar) el comportamiento según sea el caso.
- Estatus, posicionarse gracias a los resultados, motiva a seguir jugando y a obtener reconocimiento frente a terceros por su estatus logrado.
- Reconocimiento, cuando una persona se diferencia entre las demás, se siente comprometida con actividades que les proporcionan
- Juego cooperativo, dos o más jugadores no rivalizan; trabajan por lograr un mismo objetivo, un mismo fin. Tiene un componente social, deben trabajar en equipo o ambientes colectivos.
Te puede interesar:
Ejemplos de gamificación
Conozcamos ejemplos de técnicas de gamificación, según el ámbito en el que se aplican:
Comercialización
La gamificación se ha posicionado considerablemente en marketing. Más del 70% de las empresas de Forbes Global 2000 (ranking anual de las top 2.000 empresas de masas en el mundo) encuestadas en 2013 manifestaron usar la gamificación con fines de marketing y captación de clientes.
En el año 2010, Starbucks coffee (cadena internacional de café) otorgó insignias personalizadas a los consumidores que se registraron en varias establecimientos y brindó promociones como premio a los consumidores más frecuentes en tiendas.
Otra muestra de la gamificación, es en el uso de sitios web, estimulando a los usuarios para incrementar la participación en redes sociales. Por ejemplo, los usuarios de Stack Overflow (sitio web de asesoramiento informático) reciben puntos y / o distintivos cada vez que realizan ciertas acciones entre ellas, compartir vínculos a través de Facebook y Twitter.
Salud
Aplicaciones como Dacadoo (compañía tecnológica de móviles, redes sociales) emplean la gamificación para estimular a sus usuarios a mejorar su salud realizando ejercicio. Los usuarios reciben calificaciones por los ejercicios que realizan, y superan niveles en función a los puntos acumulados.
La tienda de aplicaciones de Apple en el 2014 contaba más de 100 aplicaciones gamificadas dedicadas a mejorar la salud, las mismas mostraron gran receptividad en usuarios. MyFitnessPal fue la aplicación de celulares inteligentes nombrada como la que utilizaba más elementos de gamificación.
Educación
La educación y la formación son espacios en las que ha habido interés en la gamificación. Microsoft lanzó el juego Ribbon Hero 2 como complemento de su paquete Office para colaborar a entrenar a las personas a usarlo de manera efectiva.
En agosto de 2009, la plataforma de juegos Gbanga lanzó el juego educativo Gbanga Zooh basado en el zoológico de Zúrich (Suiza) que pedía a los usuarios que salvaran a los animales en extinción. Hay algunos indicios de que la gamificación puede ser concretamente útil en estudiantes con dislexia en situaciones educativas.
La gamificación se implementa en la formación o entrenamiento corporativo para motivar a los empleados a aplicarlo y optimizar el rendimiento. Según un estudio realizado por la compañía Badgeville, pionera en software gamificado, el 78% de los trabajadores utilizan la motivación basada en juegos y casi el 91% mejoran su experiencia laboral al ampliar el compromiso, la conciencia y la productividad.

Autenticación
La gamificación también se ha aplicado a la autenticación. Por ejemplo, las posibilidades de usar un juego como Guitar Hero pueden ayudar a alguien a aprender una contraseña.
Los juegos se han estudiado como una manera de aprender contraseñas nuevas y complicadas. Se sugiere que estos juegos se puedan usar para » subir de nivel » una contraseña, mejorando así su fortaleza con el tiempo.
Casino en línea
La gamificación ha sido usada por los casinos en línea. Por ejemplo, las marcas Casumo y Casino Heroes, que usan un sistema de recompensa para ampliar el ciclo de vida del jugador y para estimular visitas continuas y pagos en efectivo en el casino a cambio de recompensas, como giros gratis y bonos en efectivo en depósitos posteriores.
Tipos de gamificación
Existen, tres clases de gamificación para los estudiosos modernos:
- Gamificación externa. Prácticas orientadas al marketing o a las ventas, dedicadas a fidelizar clientes o a atraer nuevos clientes.
- Gamificación interna. Prácticas dirigidas a los recursos humanos de una empresa. Busca elevar el rendimiento, y el compromiso de los trabajadores.
- Gamificación para modificar Está orientado a modificar las costumbres de un grupo social, en apoyo de una causa común o lograr un objetivo empresarial. Se emplea en ámbitos como la salud y la educación.
Si quieres conocer más detalle sobre los tipos de gamificacion haz clic aquí para leer el artículo completo.